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第四十六章(2 / 2)

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“玩家们的休息屋可以消耗一定的游戏币对自己的屋子进行任意的装横,或者置办一些物品……

“‘惊吓值’这个特殊值将不会被记入结算部分……

“‘技巧值’这个特殊值上线了!

“本公司的拍卖出的装备武器获得的游戏币以及玩家们自己的游戏币,可以通过相应的比例兑换为现实中的钱……

“以上,便是目前公测的信息。”

要说的地方很多,我们慢慢来。

当然……有些看官们可能会说:“怎么公测了东西还是这么少?!

但是……话又说回来了,内测的时候是请了1000人过来试玩的,而孔炎就是这1000人之一,但是试玩人很少,并不代表游戏作品不好。

这1000人当中自然有玩过很多类似游戏的(孔炎除外)。显然黑日梦公司制作的这款“dreamland”游戏,对他们的冲击度是非同凡响的,以至于对这款游戏感兴趣的人数暴增。

黑日梦公司良心的很,看到这么多人喜欢他们的游戏,马上加班加点的连夜吧公测做了出来,哪有这么多闲暇时间来去抠更多机制?公测只是为了让大部分新手玩家更快的适应这个游戏,并不是想刻意拉开玩家们的差距。

那有人又会说:“都有二个内测的时间了,到现在公测,差距不还挺大的么?你上面不是写了句废话?“

呵呵……怎么能这么说呢?内测是内测,公测是公测,最主要的“各项具体数值”现在才出来呢,现在差的不过是级数和游戏币罢了,那么些经验值,买个经验卡有规划的打些日子不就上去了?

再说了,dreamland的每个模式的匹配机制都是很合理的,,模式的难度是根据你或者你们的级数和个人表现来设置的,整体难度跨度不会很大,这就给了级数不高的玩家提供了一些便利

再来说这个“惊吓值”被“下架”这个改变……

从内测1.0到2.0再到现在的公测1.0,这个“惊吓值”一直是胆小的玩家们的噩梦。

为什么这么说呢?

每当玩家们打开一个剧本(不论什么模式),都会亲切的发现——这又是个充满诡异、吓人的一个剧本。

玩家们提心吊胆的玩到了最后,最终因为一些flag鬼脸而被吓掉线……

以至于——公司的某个部门天天被玩家们私信,说要减少一些吓人剧本……

但是“系统”这个强大的计算机模组不是说改就改的……于是在一次会议上……最终取消了这个“惊吓值”的设定,并将吓人flag点多半设置在“单人噩梦模式”上,当然……中不中这些剧本都一个概率问题。

紧接着是新出现的”技巧值“设定……

简单来说,这就是一个根据你的个人表现或者否个操作(比如破解了世界观),最终获得的一个值,而这个技巧值呢,往往可以去买到更多强力装备或者武器。

最后是那个电子货币兑换为现实钱的一个改良。

在孔炎这个年代,电子货币早已普及,只不过小众而已,在今天dreamland的宣传下,估计很多游戏都会来仿照了其设定,不过电子货币普及到家家户户,以至于进入一个商店既可以用游戏里的钱来支付的时代,还是太久远了。

这个兑换率么……大概就是游戏币10w比现实10元的兑换率了。

看似有些巨亏,但是这个能让你兑换成钱的游戏那可不多,梦境能把这个设定开出来就已经很了不起了,相信其后台也有强大的经济支持……

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