“不是的,这叫公平,但未必就是平衡。你可以把平衡看做长距离棋子和短距离棋子的平衡,直线棋子和曲线棋子的平衡,进攻棋子和防守棋子的平衡,等等。”
“是吗?但棋子之间不用平衡,也无法实现绝对平衡,除非是同一兵种啊!你看这个棋里就有这么多的兵,除了填满空间大多数都用不上吧?”
“当然需要平衡,你把一个棋子设定的太强,一盘棋从头到尾只需要动那个棋子,其他棋子完全可以置之不理,那这棋不是很没意思?”
“所以我也实在不理解你为什么会欣赏栩棋呀?在我看来凡是一个特殊棋子就比这些跳兵要强很多,这无数的东西就是拓展空间的炮灰罢了,而你居然还嫌少?”
“并不是这样的,我前面已经说了可以通过升变、雇佣、跃迁、组合等方式让跳兵更加灵活,你的老王第一次被栩棋吃掉不就是因为跳兵升马仔直接跨越三格秒杀吗?像这样的潜伏性就是已经确定的特殊棋子所无法达到的。”
“那……也只是我没注意罢了。”尹浩自信满满地觉得自己下次不会了。
“你需要注意的东西将来还多着呢!本来一个动态平衡的游戏就需要一些超过绝地曲线与低于绝地曲线的单位,超过绝地曲线的单位只要确保他在特定状况会不值得一用,即使他大部分时间很强也是可以的。对于所有棋类游戏,形式的创建势必是随着那些强势棋子去走,一旦失去强势棋子作为我们其余部分平衡的方向,设计师和玩家有时会很混乱。所以说并不是说不能有强势棋子,但这个强势棋子必须要有弱点,使得弱势棋子可以利用自身的其他优势去对抗,如果设计一个只能吃别人不能被别人吃的棋子就没法做到平衡。”
“那么,林栩棋在《乌合之众象棋》里面真的做到这些了吗?”扯了半天,双方的分歧还是在于此,布局结束后的发展才能真正决定到底谁会被打脸,“她又不是神,不是神那设计必然会有缺陷,那肯定就还有体验不好的地方。”
“她确实不是神,但我通过控制自己思考深度,早就对其进行了各方面的详细尝试。所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。绝对的平衡是极难也没有必要去追求的。你想想游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣?”
“就是用来玩的?好玩的有趣的?”
“没错,游戏是一种轻松愉快的娱乐方式。尽可能地让每一个玩家能够上手游戏,充分地体验游戏的绝大部分内容,自发地反复重玩并理解游戏,享受游戏选择带来的乐趣,这才是游戏平衡的目的。目的既不是学术研究,也不是向玩家炫耀。一个游戏不平衡的过程,就是游戏内选择‘部分无效的过程,这是可以通过简单的调整实现的,调整的规模由无效选择的数量决定。当一个游戏出现不平衡时,一般是大量玩家通过大量实践摸索出优势打法或某大神开发出无敌套路带节奏,游戏开始便开始走下坡路,此时若想维持玩家社区规模,势必要对游戏做出有效的调整。而她们正是这样的大神……”
“哈,但《乌合之众象棋》这个游戏并不好玩啊,她们之前不是就已经推广失败了吗?当然你可以甩锅给入门门槛太高就是了……”
“对于普通人的推广是失败了,但对于之后的事情呢?我的希望是这次大会开始之后,我们与漂流者双方能够借此契机各退一步握手言和,否则一旦进行下去对于我们只有无尽的痛苦与绝望……”