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第113章:风口浪尖!Demo上线!(1 / 2)

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在大量的资金注入与细致无比的企划双管齐下后。

《无限》也开始投入了紧锣密鼓的研发之中。

这还是头号玩家公司首次破亿规模的大作研发。

据刻晋所了解,蓝星上研发经费破亿的游戏并不少。

其中也不乏一些画质比肩前世3A级的作品。

但他们都有一个主流的特征。

为氪金服务。

无论是抽卡,亦或是扭蛋,挖宝箱。

各种方式最终引出来的内容仍旧是重氪。

刻晋曾经思索过这个世界里,游戏的深层发展模式。

在文学与影视方面都拥有不错发展土壤的情况下。

为何游戏这一块却迟迟上不去。

就算你设计师没有灵感。

但买个剧本回来自己研发,难道是一件很为难的事情么?

不过经过这前后一年的蓝星OL深度体验后。

刻晋也算是读懂了一些。

首先,没有过先例。

地球上的游戏文化发展都是环环相扣的。

moba也好,dota也罢。

最早时期都是从SLG(策略/战略游戏)演化而来的。

而后,从SLG之中又演化出了一个大型的分类RTS(即时策略游戏,代表作:红警)

又经过多次演化,最终才催生出dota与moba这两个别具一格的代名词。

而蓝星上的发展就好像是,从蒸汽时代一口气直接进入现代文明。

跳过了内燃机与计算机时代,自然也就无法想象内燃机与计算器到底是什么。

也因此,在国内外所有游戏厂商的眼里。

高投入的游戏研发,可以做。

但必须要伴随着高回报。

买剧本回来自己改编的尝试,在这20年的发展内是出现过的,并且不在少数。

但倘若没有与之相匹配的游戏性作为辅佐,基本上都是亏的血本无归。

也就只剩下了中庞大的世界观+丰富的人设+抽卡这么一套兜底的路子可以走。

这也是蓝星游戏畸变发展20年的内核原因。

且不说那些大厂了。

就连自家员工。

在拿到《无限》的企划书之初,也都满脸带着迟疑。

认为纯线性的FPS+叙事几乎很难做到盈利。

说句不好听的,这不就是剧情类游戏+一点射击元素么。

不设置相应的枪械抽卡体系基本上是亏爆的啊……

只不过当认真看完《无限》企划书之后,所有员工都改观了。

除了研发进度有条不紊的前进之外。

刻晋还一口气请了三位国内知名动捕演员。

3D游戏这一块,想要人物模型不僵化,动捕是必不可少的过程。

只不过其他游戏的动捕,通常只会配一小段动作。

攻击,行走,技能,直立等一系列简单的动作。

毕竟展现给玩家看的,也就简单这么几组动作。

因此,三位动捕妹妹刚来公司的时候,还以为也大差不差。

结果当拿到伊丽莎白的剧本之后,一个两个全看愣住了。

“全程动捕……?”

“我只用负责脸部动捕吗?”

“我是专门负责整体形态的动捕?”

三人各司其职,却只为了一名女角色的动作?

闻所未闻!

没见过哪家游戏公司有这种奇怪的要求!

毕竟,一名专业的动捕演员能驾驭的风格有很多,且形态与神态都十分传神,甚至还要为了自己适配的角色,长年如一日的保持特定的身材。

对身体的柔软程度,以及舞蹈或武术等高难动作也要求具备专业性。

因此培育一名优秀的动捕,成本价是非常贵的。

同样她们的薪资价格也十分昂贵。

常规的动捕在1K~10K/天区间浮动,视工作量而定。

像是前来头号玩家公司报道的这三位比较知名的动捕妹妹,薪资起码是10K~20K/一天的级别。

工作量基本上也是在一天2~3个抽卡角色的全套动作。

而眼下手中拿到的伊丽莎白的剧本,想要全部配出来。

至少是一到两个月以上的工作量……

也就是说,光只是动作与神态设计这一块,头号玩家公司就要付出至少小几百万的成本……

哈人!

要知道,很多大厂配完旗下所有角色的动捕,可能也就小一百万都不到。

拿这么多钱只为了砸一个女角色,这是否……

不过,随着慢慢深入伊丽莎白这个角色,并且逐渐了解她背后的剧情后。

三名动捕妹妹都不由自主的喜欢上了这个角色。

“可以说,这个女角色的塑造,是我所配过的所有女角色里面,最成功的一个!”

“我也是,我简直爱死了这个角色!”

“刻总,如果可以的话,游戏发售当天我们也能免费帮您做一点小小的宣传,我们微博粉丝虽然比不上您公司的体量,但也还算是有一些的。”直到一个半月交差后,三名动捕妹妹都露出了有些不舍的神情。

“那真是太好了,有劳几位。”刻晋也回以微笑。

这段时间她们的努力付出,刻晋也看在眼里。

有时候自己现场围观时,明明呈现出的效果已经让自己都满意了,她们却还是觉得不够完美,主动要求再配几次。

“有机会的话,我们以后再合作。”

与三位妹妹分别握手暂别。

其实他倒是很想干脆就把这三位妹妹签下来算了。

以后的游戏,有的是需要用到她们的地方。

不过考虑到近期捉襟见肘的资金储备。

养一批动捕的开支可不是闹着玩的。

还是等以后公司有闲钱了,再做考虑吧。

而时间一晃,很快来到了十一月。

游戏开发进度已经完成了70%

开发的过程比刻晋想象中的更顺利一些。

按照这个趋势,十一月底应该就能完成收尾工程。

而庆典评选截止至十二月底,并且在来年的花灯节宣布评选结果。

还有足足一个月的时间供游戏宣发上架。

时间算是较为充裕了。

并且,这段期间内。

刻晋让苟彻桦安排了一下,让他这两天从游戏本体中抽取一小段实机展示demo。

当成是游戏临上架前的预热宣发。

今次不同以往,《无限》是可以敞开了赚钱的作品,宣发力度自然是越大越好。

只不过公司实在没有额外的闲钱去大幅度宣传。

于是,先拿demo试玩版让玩家们尝尝鲜,用实际的游戏质量说话,比什么花里胡哨的宣传片都要有效。

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