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第177章:三款教科书级的作品!(2 / 2)

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能把游戏性点出来,画风、配音、渲染等各种都可以再慢慢优化。

但他们连肉鸽游戏的核心玩法都没能理解。

把游戏玩法全集中在了随机上面。

随机到了某件强力装备之后,就能完全乱杀,一路横推着通关,嘎嘎爆爽。

而随机到了垃圾装备,除了重开基本上别无他法。

属于是搁这儿幸运大乐透来了。

那么当玩家上手几盘之后,自然最终只会追求一个结局——拿不到神器就直接重开。

这等于是将过关思路固定了。

在随机游戏里却硬生生把玩家困在了一条指定的通路上。

咱寻思你也别叫肉鸽了。

你才是横版闯关啊!

妈的杀戮尖塔那么教科书级的一款游戏放在这里,你们是一点也没领悟到精髓啊。

光看到随机了是吧!

刻晋寻思着,这做的甚至还不如蓝星这两年那些大热门的骗氪肉鸽。

至少因为有了骗氪这项属性之后,厂商还懂得将好的道具留给氪金玩家,还高低做一做垃圾道具的平衡性,哄一哄赛博难民。

合着你们离开了氪金属性之后不会做游戏了?

怎么着,你们做买断制单机,浑身难受是吗?

当然,这其中也并非所有都是买断制。

亦有少一部分的作品,仍旧保留了氪金元素。

但一打开游戏压缩包刻晋就懵了。

有个设计师还把制作好的宣发海报都一并发过来了,留言表示,希望头号玩家能帮自己宣传一下。

不是,哥们,咱们都不说头号玩家免费帮你宣传,对其他设计师公不公平了。

就算帮你宣传,但你这宣传海报怎么个事啊?

打开海报就看见一行非常有吸引力的标题【《杀戮海域》上线就送一百抽!】

行,标题没问题。

但你他妈配一个白人拿着鞭子的图片是什么意思?

给刻晋看的高血压都要起来了。

如果说‘肉鸽’主题还只是一群设计师把核心理念搞错了。

把隐藏在其中的策略,当成了随机。

因此导致游戏性大幅下降。

那么横版闯关跟平台跳跃这俩主题,那就真的是卧龙凤雏组了。

所谓江山辈有人才出,仍有高手在江湖。

有的设计师把横版闯关直接按照字面意思设计,当成了需要玩家横过来看屏幕然后闯关。

有的设计师把平台跳跃理解成了单纯的从平台上跳下去,于是设计了一款蹦极游戏。

而且那蹦极的画风颇有种‘学了三年动画做出了泰坦尼克号’的美感。

关键是刻晋还无法反驳。

你就说他有没有平台吧。

你再说他跳没跳吧。

就差没给你来个爱酱噗油酱噗了。

更有甚者,拍着脑瓜子一想。

其他设计师肯定都把活玩了个遍,所以我要想让刻设计师眼前一亮的话,必须得整个大活!

于是做了一款‘逃出JZ营’的小游戏。

平台是各种像素风堆积而成的尸体,跳跃则是在不同的尸体障碍物上如跨栏般冲过。

背景,插画以及世界观,也是各种不可言说。

再一看他的投稿IP。

嗷,徳国啊。

那没事了,传统艺能了属于是。

毕竟希儿永远都会保护大家。

要刻晋评价的话。

这游戏简直属于是阎王爷看了都得猛猛敲三天木鱼来攒功德。

像是这种游戏,头号玩家别说给它过预选了。

就是放都不能往官网上面放,会出大事情的。

而除开这些较为抽象的游戏之外,有没有正儿八经在做游戏的呢?

也有。

但这些正经作品吧。

刻晋一番体验下来,却感觉到。

怎么说呢。

不好玩。

太过于一板一眼以至于没有亮点,反而还不如那些抽象小游戏的脑洞跟趣味性大。

这次面向全民开放的游戏设计大赛,可谓是群魔乱舞,跟刻晋所预料的画面几乎完全不一样。

“总感觉他们的思维好像都被约束了。”

“这是为什么?”

“明明有杀戮尖塔、奥德赛,以及星之卡比这三款作品开路了。杀戮尖塔很完美的诠释了什么叫肉鸽之精髓,奥德赛则把平台跳跃做到了极致,星之卡比也是横版卷轴闯关类的教科书。”

“依葫芦画瓢都不会吗?”

“这样下去奖金还怎么发的出去啊?”

见老板在办公室内干着急,苟彻桦也没有太好的办法,只能挠挠头,而后出言宽慰道。

“刻总您也不用着急。”

“一个是,目前刚过去了一周,好的游戏可能需要时间的沉淀。”

“另一个是,这次其实很多大厂的游戏设计师都没有参赛。据我所知,国内的一些大厂如腾景网讯,还有次级一些的厂子,里面的优秀设计师都没有参与进来。”

这个情况,刻晋倒是在开赛的时候就有心理准备了。

奖金看似是不少。

但是对于大厂的游戏设计师来说,其实不算太多。

三百万,税后到手两百多万,一年的年薪。

如果有些设计师有股权分红的,还不止这个数目。

来参赛,拿到名次还好说,拿不到名次,反而会自降身价,让自家领导对自己的能力重新进行审视。

怎么算都属于是不赚的买卖。

自然也就不会过来参赛。

而中等半样的设计师吧,知道自己本来就拿不到名次,索性也不凑热闹了。

结果就剩下了一群初出茅庐,或思想固化,或看的太浅的底层设计师。

再这样下去,奖金真发不出去了,烂手里也会被计算为流水的。

没花出去的钱,可不就是收益么。

但刻晋也不想硬着头皮给眼下这些个作品发5000万。

那会给后续的游戏设计大赛开一个很坏的头,而且也不能服众,玩家不会认可它们。

再者说,统子哥作为监督者,也不会同意这样的事情发生。

“苟哥,你说会不会存在这样一种情况。”想了想,刻晋开口。

苟彻桦露出愿闻其详的表情,安静聆听。

“杀戮尖塔也好,马里奥也好,所表达的核心玩法太隐晦了,很多玩家可能会觉得好玩,但是却说不上到底哪里好玩。而且发布也没过一个月,很多设计师还没把它们的核心给吃透。”

毕竟在这之前的其他肉鸽游戏,都只能算是闭着眼睛瞎做。

甚至就连头号玩家自家在三年前首次定义了肉鸽类型的《哥弹》,其实在很多方面也不够完善,只能算是《杀戮尖塔》的拙劣模仿者之中比较优秀的那一批。

但毕竟在蓝星上面,游戏发布的顺序是先《哥弹》,后《杀戮》

因此,选择‘肉鸽’主题的设计师,更多参考的是《哥弹》以及市面上近年来一些比较热门的肉鸽氪金游戏。

放着祖师爷不拜,跑去拜外院记名弟子。

本末倒置了属于是。

而平台跳跃跟横版闯关这个主题,也不算是新鲜了。

蓝星很早就有这两个类型,只不过这么多年该做的都被做过了。

做老花样的话,太死板,做新花样又想不到内容。

因此呈现出来的东西也很拧巴。

“嗯……也不排除这种情况。”苟彻桦思索片刻后,点点头道。

杀戮尖塔这游戏,苟彻桦最近自己也在玩。

越玩越觉得这款游戏传递出来的价值,甚至大于这游戏的内容本身……

几乎颠覆了此前所有肉鸽的玩法,将如何做好决策诠释的淋漓尽致,而不是强调随机性。

玩家几乎可以用任何一张牌来构筑核心,完成自己的套路组合。

而且几乎就没有过不去的牌组。

无论怎么随机,只要决策对了,每一个种子都可以稳定碎心(击败最终BOSS)

这样一来,玩家一旦闯关失败,挫败感只会来源于自身的不足,而并非是游戏玩法上的局限。

不会怪到游戏头上来的挫败感,反倒是激励玩家前行的一种动力。

与对男生说‘这都办不到?你行不行啊?’是同一种感觉。

这放眼目前的整个蓝星的游戏市场,都是其他肉鸽无法办到的事情。

“而马里奥奥德赛就更是神来之笔了,它把平台跳跃的精髓,全部集中在了一顶小小的帽子上,摘掉了以前‘想要跳跃必须要搭建平台’的理念,做到了让平台跟随着玩家走遍世界,并且平台的花样还非常繁多,每一种附身其实都是一种对‘特殊平台’的拓展,让玩家即便上百个小时都不会觉得枯燥。玩家虽然玩着平台跳跃,但却并没有感受自己身处平台跳跃的环境内。属于是真正意义上做到了大隐隐于市。这种不出戏所带来的沉浸感是很难被复刻的,所以其他设计师估计……”

后半段苟彻桦没有说完,但刻晋也已经大致找到了这次比赛群魔乱舞的原因。

几款被他认为是教科书级的游戏作品,因为核心玩法藏的太深了,而且发售时间比较短,设计师很难get到其中的点。

那我出几款同样也算是教科书,但是对主题诠释的更加直观的游戏,不就行了?

为了能顺利将奖金发出去。

刻晋也是拼了。

上次的Swtich合集任务失败后,但常规任务还是日常稳住,并且发放了三个礼盒给他。

正好对应着此次比赛的三个主题。

一口气全梭了!

刻晋必须要思考,这是不是他此生距离终极礼包最近的一次。

反正只要完成任务,所有游戏就全部解除封印!

很多人可能不知道地球上所有的爆款游戏IP汇集在一个人手里是什么概念。

到那时候,别说什么蓝海天堂了。

你把‘头顶一块布,天下我最富’的石油佬喊过来,都得给刻师傅捶腿捏肩。

不过在选择游戏方面,刻晋还是稍微犹豫了片刻。

虽然好游戏无数。

但能当教科书,让人一眼就能悟了,但又能把主题点明的游戏可不多。

譬如说,奥日两部曲。

这游戏属于是集横版闯关+平台跳跃为一体的类银河恶魔城。

在音乐与美术风格上的造诣也堪称2D横版天花板,是2D横闯游戏中为数不多能够跟《空洞骑士》掰手腕的作品。

但你说把它拽过来当教科书?

那不行……

奥日的加分项有很大一部分恰恰就是因为它的音乐跟美术。

就一个月的时间,你让这些设计师做出奥日同级别的画风跟音乐?

这不扯犊子么……

在脑海中将前世玩过的海量游戏快速过了一遍之后。

刻晋目光微微凝聚,终于敲定了三款作品。

平台跳跃。

这个主题由于不算新鲜了,所以以思路清奇为主,让设计师们将脑洞更好的放在‘如何创造有趣的平台’上面。

因此,刻晋的选择是偏小众冷门的一款作品——《时空幻境》

横版闯关。

刻晋思前想后,选择了一款难度适中的游戏——《死亡细胞》

死亡细胞虽然也有轻微肉鸽向,但在这游戏里面,决策与随机性对游戏的整体影响都不大。

更关键的在于玩家的操作与节奏感。

而至于肉鸽这个环节嘛。

那就不得不请出将肉鸽系列真正发扬光大的祖师爷了。

《以撒的结合》!

如果说《杀戮尖塔》是肉鸽卡牌流的开山鼻祖。

那么《以撒》则能称之为将整个肉鸽游戏从小众硬生生抬到众人面前的奠定者。

其肉鸽玩法,将‘选择’与‘随机’完美结合。

属于是玩家一眼看了就能知道‘哟呦呦,这不肉鸽嘛!’

而且在可玩性上也有非常宽的弹性。

三款新的教科书确立后,刻晋的思路也很清晰。

这三款作品,只是当教科书进行公示用,并不参与比赛。

不参加比赛,也不上架头号玩家官网,甚至暂时不给玩家玩。

把一切玩家能氪金的渠道给锁死。

我又没发游戏,那我不设置游戏售价很合理吧?

没有游戏售价,玩家买也买不到,那怎么氪?

嗯,计划仍旧完美,丝毫不影响我刻师傅的发挥!

在接下来的几天内,刻晋分别给出了三款游戏的企划书,由头号玩家跟绿洲共同制作。

由于三款游戏的体量都不大,并且画风都可以说是像素级的。

做起来也比较快。

在两支有着丰富设计经验的公司手中,刻晋估摸着一周就能够完工。

而在这一周内,也算是给这一批设计师们最后的时间。

看他们到底是不是真的在憋绝活,还是说纯纯的抽象大家。

————

维望笛。

游戏设计三部。

本来就没有被蓝海天堂母公司寄予厚望的维望笛,主要负责方向更多是游戏平台的构筑与维护。

凯特作为三部目前的游戏总监,日子过的算是顺风顺水。

去年刚带队完成了一款在欧米玩家圈卖的还算不错的赛车游戏。

销量也不算多,截止至目前也就区区500万份左右吧。

499的售价,也就只是小二三十个亿而已。

也就不过拿了个年度最佳优秀职工而已。

也没啥好吹的。

此时春风得意的凯特,正在为新泡的马子选定一家十分有氛围的高档餐厅,并且连今天要用什么姿势都已经提前想好了。

结果这时候,维望笛高管的一通电话,却直接让凯特皱起了眉头。

这帮该死的高管,居然他妈的让自己去参加一个东亚游戏圈的游戏设计师大赛?

“Shit!Are you serious?(你是认真的吗)”凯特很直接的在电话中表达了自己的不满情绪。

“设计师大赛?我的上帝,我敢发誓我三岁的侄子都不会对那种狗屎东西感兴趣。”

“而且东亚游戏圈又是个什么不入流的游戏圈子?那个落后的地方会出现什么好游戏?为什么我要去参加这种东西?我不明白。”

不过,无论凯特如何愤慨。

这帮冷酷的资本家是不会理会他的任何情绪抱怨的。

电话里反复只有几个字。

遵守命令,拿下第一。

并且要求他现在就着手准备参赛的游戏作品。

“okokok.”

“我去了岂不是随便拿到第一?干烂他们简直就跟干烂我马子的ass一样简单。到时候你们可要批准我一个月的假期,让我狠狠的‘照顾照顾”我的马子。”选择服从命令的凯特,耸了耸肩,轻松笑道。

看了一下最近这几章的评论,大家抱怨声有点大。

不过我也习惯了,之前写生化奇兵无限的时候也是这样一路被质疑过来的。

好像除了《云顶》跟《马里奥》没被质疑,写SW本身的时候也是被一路骂过来的。

很多人觉得SW本身没啥好吹的,觉得就是一坨电子垃圾,你吹它你就是任豚。

反正各家玩家都有各家的鄙视链,什么任豚,索狗,软蛆,刀斯林,撸狗,农批,还有我们大名鼎鼎的!我超!()!

那如果我都玩的话,阁下又该如何应对/狗头

——跳转作者的话

接上

————

多的就不展开说了,最近索尼不是上了个PS系的掌机吗。

我就不多评价了,感兴趣的可以自己去搜一下吧。

掌机领域这一块,我还真没见过哪家掌机能跟SW打的。

除了它的性能之外,它的制造工艺以及它的功能性,真的是属于次时代掌机的范畴了(17年的次时代)

话说回来吧,这几章是一个铺垫以及引出后续主线的过渡章。

连地球上成功了的游戏,写出来都会被质疑它是否过誉了,那么原创世界观会被各位质疑也很正常,因为没有代入感,我能理解。

毕竟这设计到了一个‘原创’跟‘文抄’之间的平衡点。

一般做解法无非就是两样。

一样就是你自己创造蓝星游戏,并且将它写的还算那么一回事。

一样就是把一些前世有的游戏,丢到这一世来,让它们继续存在着,并被其他厂商拥有。

我个人选择的是前者,后续也会一直走前者的路,虽然这样会很难写,写出来也不一定会被认同。

但优势在于,蓝星除主角之外的所有游戏,都不可能跟地球上一样,主角永远都是断崖式领先,这样能让读者能够永远清楚主角掏出游戏就是爆杀,而不用担心对方厂商是不是也藏了一个地球上存在过的‘大家伙’。

还是那句话,读者跟作者永远都是双向选择,不喜欢就弃书吧,也没必要为难自己不是,起点好书这么多。

(本章完)

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