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第76章 Demo评审(1 / 2)

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第76章 demo评审

月底最后一波寒潮过后,气温快速回暖。

在三月一日的评审会上,白鸽用热情澎湃的演讲,给杨成工作室的demo赋予了特别的意义。

以前,格添科技但凡立项之后,便会直接投入到瀑布式的开发流程之中,从demo就在推进功能制作,而忽略了游戏整体应该是个什么样子。

白鸽认为,正因如此,才会导致立项时,根据立项计划书和制作人的描述,几位创始人脑补出来的游戏样貌,与后来实际制作出来的东西,会存在巨大的差异。

从杨成工作室的《怪物图鉴》开始,白鸽要改变做法,三个月的demo期重点去把一个游戏最终会是什么模样的,用最严密的事件脚本控制,做出高保真的客户端最终效果。

这种demo完全忽略背后的服务端逻辑,因为只要客户端做的出来,服务端再去配合做通信、判定、校验和具体规则,都只是开发时间的问题,并不存在多么难以突破的技术难度。

这也算是切中了格添科技的要害。

“互联网行业中,成熟的产品经理为什么往往都很擅长做高保真的产品原型?”白鸽打开他ppt中一些跨行业的案例,“他们难道不知道做高保真原型耗时耗力?难道他们不想自己省点事,让下游开发人员去解决制作中的细节问题?”

大雨和老陆,以及他们各自扶持的工作室制作人面面相觑。

其余孵化器项目的制作人话语权相对较低,有两位对白鸽非常认同的制作人发表了观点。

“高保真本身就是对产品最终效果的高度真实的还原,产品经理会这么做,一则是行业和职业习惯,二则是展示自己的能力,三者其实也是在给开发人员施压,他们做的东西,绝对不能比产品经理的原型差。四者,最重要的,就是保证后续开发不跑偏,永远有一个可靠的对照和依据。”

“我们游戏行业,策划类似于产品经理,但因为策划类型比较多比较杂,单工种策划不具备那么完整的能力结构。主策划能力虽好,可要操心的事儿实在太多了……其实咱们公司每个项目都缺少真正的产品经理这样的角色吧?”

白鸽拍了拍手,为两位的发言鼓掌,之后再做了更犀利的剖析。

“很多制作人立项的时候,对于产品最终的模样,心里都是没谱的。他们怕做出来高保真原型,就让别人失去了对他这款游戏的想象空间,失去了兴趣。这就是市面上存在那么多大忽悠,而他们还能混的风生水起的原因。他们擅长吹嘘,不擅长,甚至惧怕落实。”

白鸽是创始人之一,这种话也就只有他敢说。

一桌子的制作人,有些是吃过忽悠型同行的亏的,开始给白鸽鼓掌。

当然还有一些自身确实惧怕被高保真效果的做法逼出原形的人,脸色凝重,觉得自己制作人的位置怕是岌岌可危了。

这段白鸽的演讲过程,是被杨成开了手机录音,带回工作室播放了一遍的。

围在手机周围的人听完之后,心情都很复杂。

“不愧是老板,说话也太勇了,这得得罪多少制作人?”

“要是连白鸽都怕得罪人,那在格添里面,谁还敢说真话?”

“我觉得他说的挺对的啊,咱工作室就是不怵,欸。”叶小朋性格相对活跃,他抱起胳膊开始装样,“咱就是做了个高保真的客户端脚本执行demo,咱最后做出来的游戏,肯定比demo更优秀。”

施然则是别有一番想法。

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