趣书网

阅读记录  |   用户书架
上一页
目录 | 设置
下一章

第154章 新网游思路(2 / 2)

加入书签 | 推荐本书 | 问题反馈 | 内容报错
Video Cover Image

等到以后上市或者真的没项目了再考虑。

现在的关键是《LOL》的MOBA题材。

作为一名后世的忠实玩家,赵昊自然对于MOBA题材的游戏很感兴趣。

当然,他前世玩的并不是《LOL》,而是《梦三国》。

一方面是因为立绘和建模,另一方面,也是因为这是一款国风游戏。

恩,虽然这游戏一开始的确进行了许多谜之操作,但是作为一名十三年老粉,赵昊还是挺喜欢的。

不过因为《梦三国》的底色选择的是《DOTA》,所以它的操作就显得十分硬核。

这种硬核就导致它的竞技地图到了十年之后,出名的也就只剩下了10VS10的inba模式了。

但其实严格意义上来说,这款游戏在昊天的眼中,其实是要比《LOL》要好的。

好在哪里?

因为它做了PVE的部分。

乍一看,好像没有道理。

毕竟一款MOBA题材的游戏,弄出PVE显得有些画蛇添足。

但真的是如此么?

并不是。

相对比《LOL》的皮肤并不算难卖,《梦三国》的皮肤哪怕本身并不算多好看,但大多数玩家还是会选择购买。

究其原因,其实就在于这款皮肤所附带的属性上。

是的,皮肤带属性。

但是和其他游戏里破坏游戏平衡的皮肤不同。

《梦三国》的皮肤属性只能在关卡,也就是在PVE模式下生效。

在PVP模式下,这种皮肤也只是单纯的皮肤而已。

当然,这种模式并不是仅仅只有《梦三国》在做。

《DOTA2》也在做。

只不过《DOTA2》的皮肤偶尔会出现改变角色技能形态的强力属性而已。

不过这也算是特色了。

但不论是《梦三国》,还是《DOTA2》,在国内的份额都干不过《LOL》。

最根本的原因,自然也就在于《LOL》的操作简单和机制设计。

前者就不说了,《LOL》不需要反向补刀这个设定,就足够节省许多操作了。

后者有一个最为典型的例子。

随着游戏时间的延长,《LOL》的所有英雄到后期基本上相差都不大,哪怕是AD和辅助,其实差距也不大。

但是《DOTA2》和《梦三国》,在PVP的时候,随着战斗时间的延长,输出地位也会越来越高。

职业定位也就越发明显。

简单来说,《LOL》在前十七分钟的时候,游戏节奏就到达了最高。

随后随着时间的延长,战斗也就越发平衡。

而反之,《梦三国》和《DOTA2》随着战斗时间延长到20+之后,战斗的天平也就逐渐倒向后期输出较多的一方。

所以你能够在这两者的局面中,经常见到后期翻盘的操作。

但是在《LOL》之中,这种场面却真的很少。

也因此,为了和其他游戏有所区别,《梦三国》在竞技地图引入了“人头”机制。

在5V5地图中,双方人头数哪一方率先达到60个,就可以赢得当前比赛的胜利。

也就不需要非要推倒对方的老家才行。

从而让比赛的节奏更快。

昊天既然要做MOBA题材的端游,自然是要吸收双方的精髓的。

首先,自然也就是取消反补。

然后在一些攻击前摇、施法前摇等方面尽可能的缩减,方便玩家的攻击更加频繁。

同时,也将游戏的人头数限定为60个。

从而杜绝那种只知道偷袭拆家,从而导致逆风翻盘的情况。

当然,怎样做也必然会导致许多强势英雄非常强势,但是……

这种类型游戏的数值平衡其实相对来说比较容易做。

上一页
目录
下一章
A- 18 A+
默认 贵族金 护眼绿 羊皮纸 可爱粉 夜间