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第十一章 卡牌,又是卡牌(1 / 2)

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很多人可能认为跑酷游戏的鼻祖是当年风靡一时的《神庙逃亡》,其实这事还可以追溯到更久远的ps1时代。

1999年百事可乐给自家打了个广告,做了一款叫《百事超人》的跑酷游戏。

一只超能力是把所有东西变成百事可乐的皮套人,长相如同瘦长鬼影般的银蓝色奥特曼,为了拯救城市里百事可乐的短缺,毅然决然踏上了收集百事可乐的奔跑之旅!

听起来像粪作,看上去也像粪作,但游戏意外得……还挺好玩。

《百事超人》的机制奠定了跑酷游戏的基础,滑铲、跳跃、加速跑、躲避左右两旁突然出现的车辆,这些操作都成为后来的《神庙逃亡》、《地铁跑酷》一类游戏的标配。

游戏质量真的不错,不过就是游戏间歇出现的播片很奇怪。

一个现实中的肥宅时不时在你通了一关后,举起百事可乐恭喜你;或者就是一句台词也不说,在那吨吨吨吨吨地大口喝可乐。

喝到最后,肥宅颓废地坐在灯光昏暗的电视机前,被无数百事可乐的罐子包围,连上厕所去都摇摇晃晃,家里已经肮脏混乱的无从下脚。

很难不怀疑这游戏的幕后黑手是隔壁可口可乐。

姜山可不打算劝说手游组做跑酷游戏,主要这类游戏的核心体验太相近,人家《神庙逃亡》自己做的二代都跟一代几乎没有区别,还指望心玩游戏一群没做过手游的人创新出竞品来?

而且说实话,跑酷游戏的盈利模式,到了国内总有种“水土不服”的怪状。

《神庙逃亡》一开始还是买断制,主创三人小作坊当时觉得,咱们这游戏这么火,定个0.99美元的售价,薄利多销,肯定也能赚个盆满钵满呀!

谁知道如此高口碑的作品下载量却一日不如一日,看似0.99刀的收费门槛很低,却让那个时代的玩家望而却步。

主创三人这才紧急转换思路,把游戏改为免费下载,反而通过付费内购暴涨十倍收入。

再后来《神庙逃亡》就走上了人生巅峰,日活高达700万,成为当时ios第一大免费游戏。

但是我国服自有国情在……什么游戏代理进了咱们这,都能被改的亲妈都不认识。

《神庙逃亡2》进入国内,立即开展了一系列美名其曰“本土化”操作,出一堆划分稀有度的三国、神话角色,获取手段也是熟知的抽奖或者攒碎片,再加上“坐骑”、“翅膀”、“宠物”等一系列装备……你说这是《贪玩蓝月》大伙也信啊,就差渣渣辉来一句“是兄弟就来砍我”。

话说你游角色连孙悟空都出来了,神庙逃亡还逃个屁啊,转头一棒子敲死怪物不行吗?

林芍药见姜山似乎在腹诽着什么,听话地没有打扰,用勺子滑动着碗底里剩下的最后一片水果,好几次都没舀上来。

“如果不介意的话,要不要我帮你琢磨琢磨报告的事?”姜山问道。

林芍药面露欣喜之色,简直像小动物般好懂,可嘴上却拒绝着,摇头道:“不了吧,太麻烦你了。”

“没事,单机组现在就是个空壳子,我除了摸鱼什么也干不了。”

“摸鱼是什么?”

“就是偷懒,走吧。”

姜山看林芍药也吃完饭了,不给她拒绝的机会,直接行动起来。

……

老板陈洋的办公室陈设简单,一台角落里的顶配台式电脑专门用来打游戏,另一台正中央办公桌上的笔记本电脑用来处理公司邮件,几本经典名着《君主论》、《1984》就放在背后占满墙壁的书架,也不贪多,都是他爱不释手读过好几遍的书,于是显得整个环境空荡荡的,下属进来都会有种不自在感。

陈洋刚打完电话,愤懑地把手机一巴掌拍在桌上。

“一个个想钱都想疯了!敢说出1:9这样的话!”

自从提高了手游运营门槛,这两年运营商变得非常强势,分成至少都是往3比7以上走。

运营商拿游戏三成收益?不不不,反了!是开发商只能拿三成,剩余七成全是运营的!

心玩游戏不是没有研运一体的实力,只是手游不比端游,这年头做手游,一直都有渠道为王的说法。

想自己运营,那就只能通过买量刷榜,让自己的游戏能被玩家看到,而渠道也拿捏着开发商的命门——充值。这也导致了开发商的手游必须合乎渠道的胃口,追求所谓的高流水,不然发行都不给过。

这也是为什么他们敢坐地起价的原因。

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